Munchkin

Munchkin gedanken

Töte die Monster – Klau den Schatz – Erstich deine Kumpel

Im Prinzip ist damit alles gesagt, denn es braucht kaum mehr, als diese Sätze um Munchkin zu beschreiben. Aber weil ich einen guten Tag habe, und Blogs nunmal dazu da sind, mehr als nur den Slogan der Verpackung in die weite Welt des Internet hinauszuschreien, bin ich heute sogar gewillt ein paar Sätze mehr über Munchkin zu verlieren.

Vorneweg: Munchkin ist analog, so richtig mit echten, materiell anwesenden Menschen, vorzugsweise sogar auf Stühlen an einem Tisch zu genießen. Computer werden nicht benötigt. Zum generellen Loslegen empfiehlt sich das “normale” Fantasy Munchkin Grundspiel, in dem 168 Spielkarten und ein Würfel darauf warten ausgepackt zu werden. Richtig, Karten. Munchkin ist durch und durch ein Kartenspiel. Das geht sogar soweit, dass bis auf ein paar grundsätzliche Regeln, die sehr schnell erlernt sind, auf das Regelwerk verzichtet werden kann, weil im Prinzip die Karten alles erklären und regeln.

Munchkin gedanken

Aber worum geht es eigentlich? Munchkin, zumindest die Fantasyausgabe (Es gibt ungefähr trölftausend andere Settings, die von Vampiren, über Cthulu bis hin zu Agenten reichen), ist eine Homage an DnD, Computerspiele und Fantasyromane. Jeder Mitspieler startet als Stufe 1 Mensch und möchte durch glorreiches Abschlachten allerhand Getier so schnell wie irgend möglich Stufe 10 erreichen und damit das Spiel für sich entscheiden.

Das alles wird reduziert auf 2 Typen an Karten: Schatzkarten und Türkarten. Zu Beginn jedes Zuges tritt man eine weitere Tür im Dungeon ein und zieht offen eine Türkarte. In diesem Raum kann nun ein blutrünstiges Monster (von der Topfpflanze bis zum Plutioniumdrachen ist alles vertreten) darauf warten besiegt zu werden, ein Fluch den furchtlosen Helden treffen, oder eine hilfreiche Karte für die Handkarten warten.

Gekämpft wird simpel über die Heldenstufe. Ist diese, mit allen Boni einbrechnet, höher, als die des Monsters, gewinnt der Held, lootet das Monster und steigt eine Stufe auf. Verliert er, passieren “schlimme Dinge”.

Munchkin gedanken

So, das ist Munchkin. Der Reiz des Spiels liegt nun in den Karten selbst. Es gibt eine Menge Klassen und Rassen, die die Spieler annehmen können, eine schier unüberblickbare Menge an Ausrüstung, die sie tragen können und jede Menge Flüche und andere Gemeinheiten, mit denen man die Mitspieler am besiegen der Monster hindern kann. So kann es durchaus vorkommen, dass ein Level 4 Halb Gnom halb Ork Zauberer mit Diebesskills, ausgestattet mit dem stacheligen Genitalschoner und der abartigen Axt, die er eigentlich gar nicht tragen dürfte, dank der Schummelnkarte aber schon, vor einer Topfpflanze Stufe 1 weglaufen muss, da er den Redskin Baum nicht besiegen konnte, so alle Pflanzen +10 haben und seine ihn liebenden Mitspieler aus der Topfpflanze eine Gigantische Topfpflanze aus der Hölle gemacht haben. Nun könnte er aber einfach alle Karten abwerfen, die Pflanze verhexen und deren Schatz einsacken, oder einen Mitspieler um Hilfe bitten. Dies wird niemand aber einfach so tun, es sei denn er ist Elf, denn dann steigt er eine Stufe auf für jeden Kampf den er geholfen hat zu gewinnen.

Ihr seht schon, es geht rund in Munchkin. Und mit den 2 Erweiterungssets ( die ihrerseits neue Karten ins Spiel bringen) wird es noch bunter. Die Karten entbehren jeder Balance, weil aber jeder Mitspieler mit +10 Verstärkern und Flüchen um sich werfen kann, ist das Spiel an sich, dann doch wieder irgendwie ausgeglichen.

Die Sets gibt es für ungefähr 12 Euro und jeder Fantasyliebhaber (oder Liebhaber der anderen Themengebiete) sollte definitv mal einen Blick riskieren. DnD auf Speed. Dungeoncrawling ohne Sinn und Verstand, aber mit einer gigantischen Portion Spaß. Achja, spielen sollte man Munchkin nur mit Menschen, die man wirklich mag, weil man einiges abkönnen muss. Irgendwann beginnt man daran zu Zweifeln, ob man mit der Person, die einem Fluch für Fluch in den Weg wirft wirklich noch ein Bier trinken gehen will.

Und denkt immer daran, es gibt keine Regeln. Sollte es Unstimmigkeiten geben, dann schreit euch so lange an, bis diese geklärt sind. Am Ende hat aber der Recht, dem das Spiel gehört. (Frei nach der Anleitung)

Angry Birds

Angry Birds mobil

Die letzten Wochen meiner Reise und damit auch die letzten Wochen ohne Macbook stehen an. Die Alleinstellung des iPods als Spielegerät der Wahl neigt sich also langsam aber sicher dem Ende zu und doch gibt es diese Spiele, die einen nicht in Ruhe lassen. Es gibt Spiele, die zockt man, besiegt den Endboss und dann ab ins Regal damit. Nochmal spielen? Warum? Been there, done that. Und es gibt Spiele, da will man die 100%. 3 Sterne in jedem Level und nicht nur da, wo es eben einfach geht.

Angry Birds gehört zu den letzteren, zur 100% Ecke. Und obwohl Angry Birds schon eine ganze Weile auf meinem iPod herumliegt, vergehen nur selten mehr als 2 Tage, in denen ich nicht hundertfach Federvieh auf Sauviecher werfe. Ich will diese verdammten 3 Sterne einfach haben. In JEDEM Level.

Aber vielleicht gibt es unter euch noch iPhone oder iPodbesitzer, die von Angry Bird noch nie auch nur ein bisschen gehört haben. Ja? Dann passt mal besser gut auf:

Angry Birds mobil

Das Erscheinungsbild

Die Grafik von Angry Birds ist super. Die Vögel sind absolut liebevoll gestaltet und es ist eine unglaubliche Freude ihnen beim “fliegen” zuzusehen. Die Schweine, mit ihren blauen Augen und den Stahlhelmen stehen dem Federvieh in nichts nach. Ich mag das Wort nicht, aber ich glaube hier passt es ganz gut: Es ist einfach niedlich. Irgendwie zum Knuddeln. Bilderbuchatmosphäre.

Wer ein Effektefeuerwerk erwartet ist hier allerdings fehl am Platz. Es gibt zwar ein bisschen was in die Luft zu jagen, aber Pyromanen und Feuerfetischisten sollten lieber NOVA oder GTA spielen.

Soundverliebte wohl auch. Der Sound ist zwar eine Weile ganz nett, aber das Vogelgequietsche vor jedem Level hat mich dann doch sehr schnell dazu veranlasst beim Podcasthören zu spielen. Oder mit Musik. Mit ein paar Blastbeats zerstört es sich auch gleich viel besser. Aggressionsabbau in niedlich quasi. Dankbarerweise lässt sich die Musik auch jederzeit im Spiel ohne große Menüumwege abdrehen. Vorbildlich, wenn man bedenkt, durch was für Menümassen man sich bei anderen Games wühlen muss.

Angry Birds mobil

Die inneren Werte

Irgendwie ist alles ein bisschen seltsam. Ich meine das nicht negativ, aber nüchtern betrachtet ist das Spiel einfach seltsam. Wer kommt auf solche Ideen? Bei Angry Birds hat man es nämlich, wie sollte es auch anders sein, mit ziemlich angepissten Vögeln zu tun. Die Story? Vogel legt Ei, Schweinekönig klaut Ei, Vogel killt Schwein. Zu komplex? I don’t think so.

Das wäre auch alles schnell erzählt und noch schneller wieder vorbei. Nur haben sich die Schweine aber nach dem Eierraub in alle möglichen Festungen und Bunker zurückgezogen. Feige Säue eben. Und an genau diesem Punkt muss irgendeinem irren Vogel die zündende Idee gekommen sein. “Lasst uns doch ein Schleuder aufstellen und die Burgen wieder zerlegen” Munition? Kein Problem, hier laufen doch jede Menge Vögel rum, lass doch die nehmen.

Hier kommt dann ihr ins Spiel. Die Aufgabe besteht darin die Vögel mit der Schleuder so auf die Schweineburgen zu werfen, dass die einstürzen und die Schweine unter sich begraben. Dazu hat man Vögel mit verschiedenen Fähigkeiten am Start. Kleine Kamikazeflieger, die auf Knopfdruck nochmal richtig Gas geben, oder Hühner, die Bomben werfen.

Wenn alle Säue beseitigt wurden, gibt es für noch nicht geworfene Vögel Bonuspunkte. Und je nach Punktezahl kann man bis zu 3 Sterne ergattern.

So feuert man sich durch über 60 Level, die von einfach bis scheißeschwer alles zu bieten haben. Für 3 Sterne kommt es manchmal nur auf ein paar Pixel mehr oder weniger beim Abschuss an. Die Level sind eine Heruasforderung, wirken aber nie gekünstelt oder gezwungen schwer. Es gibt immer einen leichten Weg und so kommt man ohne Frust ans Ziel. Finde ich wichtig, weil es gibt nichts schlimmeres als künstlich eingebaute Spielzeit durch ultraschwere Frustlevel.

Angry Birds mobil

Fazit

Angry Birds macht Spaß. Nicht nur beim ersten mal Durchspielen. Es gibt diese Levels, bei denen man genau weiß, wo der Vogel treffen sollte, und man trifft nicht, oder die, bei denen man keine Ahnung hat, wie man dort noch mehr Punkte bekommen soll. Aber man testet, und testet und testet… Im Bus, in der Mittagspause oder im Bett. Ich bin ständig am Vogelfeuern. Und als vorgestern ein Flattervieh an meine Scheibe geknallt ist habe ich mich wirklich gefragt, ob das Konzept wirklich so weit hergeholt ist, wie es auf den ersten Blick scheint.

Die 79 Cent für das Spiel sind perfekt angelegt und jeder, der sich den Spaß nicht gönnt muss absolut einen Vogel haben.

AppStore Link: Angry Birds

MiniSquadron

Dies ist so ein Beitrag, für den es eigentlich zu spät ist, wenn ihr ihn lest. Ich habe nämlich im Appventcalendar die Gelegenheit beim Schopf gepackt, und mir Mini Squadron von Fung Fung geladen,
weswegen es für euch zu spät ist, ihn auch kostenlos zu bekommen. Warum euch das nicht schrecken soll und ihr ihn euch vielleicht sogar kaufen solltet erfahrt ihr hier.
MiniSquadron ist nämlich ein schönes, kleines Dogfight Spiel.

Beginnen wir aber bei den äußren Werten:

MiniSquadron kann mit einer wirklich schönen 2D Grafik punkten. Es gibt unzählige Modelle für Flugzeuge und andere Flugobjekte. Jedes ist detailliert dargestellt und es macht wirklich Spaß hinzuschauen.
Die verschiedenen Abschnitte haben jeweils eigene Hintergründe, die ebenfalls wirklich hübsch sind.

Auch der Soundtrack ist sehr angenehm. Es wird klassische Musik verwendet, die mit den schönen Soundeffekten ein rundes Bild abgibt. Einzig der Laser kann mit der Zeit etwas auf die Nerven gehen.

MiniSquadron mobil

Die inneren Werte:

Bei MiniSquadron handelt es sich um ein klassisches Dogfightspiel. Ihr fliegt ein kleines Flugzeug/Flugobjekt, das ihr mit einem Daumen auf einem Onscreenpad steuert, während ihr mit dem anderen Daumen schießt. Das geht mit den gewohnten Einschränkungen, die ein nicht haptisches Pad eben mitbringt, sehr gut. Das Ziel ist einfach: Alles andere vom Himmel holen.
Das ganze beginnt sehr einfach mit einem Flugzeug und nur sehr geringer Gegnervariation. Mit dem Voranschreiten des Spiels ändert sich das jedoch, da ihr bis zu 56 Flugzeuge freispielen könnt, die euch alle auch als Gegner begegnen.

Jedes dieser Flugzeuge hat verschiedene Eigenschaften, wie zum Beispiel unterschiedliche Geschwindigkeiten und Waffen. Da ist von der normalen Kanone in verschiedenen Ausführungen, über Bomben und Raketen bis hin zum Laser alles dabei. Jedes Flugobjekt fliegt sich sehr eigen und so kann man schnell Favoriten ausmachen, mit denen man selbst gut klar kommt.

Hin und wieder fallen auch Extraleben oder Extras in Form von Sternen gen Boden, die beim Aufsammeln allerhand bieten. Allerdings sammeln auch die Gegner schonmal so einen Stern ein, was dann meist in unschönen Überraschungen oder Trudeln endet. Beim Trudeln muss man dann in die Richtung, in die man fällt lenken, um sein Flugzeug wieder abzufangen.
Ein schönes, kleines Detail, wie ich finde.

Es gibt auch einen Multiplayermodus, den ich persönlich allerdings noch nicht testen konnte. Sollte aber eine Menge Spaß machen.

Ein Wunsch wäre noch eine Steuerung per Bewegungssensor. Vielleicht wird das ja irgendwann mal nachgereicht.

Fazit:

MiniSquadron macht Spaß. Es ist auch wenn es nicht mehr kostenlos ist auf jeden Fall einen Download wert, wenn man nur irgendwas mit dieser Art Spiel anfangen kann. Grafik und Sound machen Spaß, genauso wie die verschiedenen Flugzeuge.
Mitspieln!

Hier der Appstore Link: MiniSquadron

MiniSquadron mobil

Trace


Ihr mögt MS Paint? Ihr könnt nicht genug bekommen vom Charme selbstgemalter Bundstiftbilder aus dem Kindergarten?
Dann gibt es genau das richtige Spiel für euch: Trace
Trace ist ein 2D Jump’n'Run und kostet nix. Bekommen könnt ihr es im Appstore. Ich finde es spaßig für Zwischendurch und will ihm mit diesem Review etwas Aufmerksamkeit schenken.

Trace mobil

Beginnen wir mit den äußren Werten:
Startet man das Spiel, so denkt man tatsächlich erst an Kindergarten und Wachsmalfarben. Das ganze Spiel ist in typischer 2D Paint Kritzelgrafik gehalten. Ob einem ein Grafikstil nun gefällt, oder nicht, ist bei allen Spielen Geschmackssache. Hier meiner Meinung nach aber ganz besonders. Es gibt verschiedene Welten und jede wirkt irgendwie ein bisschen hingekritzelt. Es ist nicht hässlich und nicht wirklich schön. Irgendwas dazwischen, was mit viel Charme und Erinnerungen an die ersten Malversuche am PC vermischt, aber doch ein schönes Bild abgibt. Mir gefällt es.

Der Ton allerdings geht mir mit der Zeit relativ stark auf die Nerven, weshalb ich über die Möglichkeit, ihn abzuschalten, doch sehr froh bin. Die Effekte gehen in Ordnung.

Die Inneren Werte:
Ihr spielt ein kleines Strichmännchen, dessen Aufgabe und einziges Lebensziel es wohl ist von Links auf dem Bildschirm, nach Rechts zur Sonne zu gelangen. Berührt man diese, ist das Level geschafft. Levels gibt es einige, die ihrerseits in größere, thematisch zusammenhängende Welten unterteilt sind. Für eine Menge Knobelspaß ist also gesorgt.
Das von Links nach Rechts kommen klingt im ersten Moment nämlich wesentlich einfacher, als es ist. Zwischen euch und der Sonne stehen ein Abgrund und jede Menge Hindernisse, die euch beim Berühren oder hineinfallen wieder an den Startpunkt zurück setzen.
Um doch daran vorbei zu kommen, könnt ihr mit eurem Finger in das Bild hineinmalen und dann auf den von euch gezogenen Linien laufen.

Steuern tut ihr das Ganze mit 2 Pfeilen am unteren Bildschirmrand und einem kleinen Dreieck zum Hüpfen. Dort kann man auch zwischen Radieren und Malen hin- und herschalten. Es steuert sich sehr angenehm, wenn ich auch finde, dass der kleine Kollege seinen Hintern doch etwas schneller von A nach B bewegen könnte.

Kommen wir zum Fazit:
Trace ist sehr eigen. Die Grafik geht manchmal total auf die Nerven und an anderen Tagen kann ich mich ewig hineinstürzen. Die Steuerung funtioniert und das Malen und darüber laufen macht Spaß.
Und von einfach bis fast nicht machbar, ist beim Schwierigkeitsgrad alles dabei. Langweilig wird es also in der Hinsicht nicht.
Auf jeden Fall ein Ausprobieren wert!

Minigore

Survivalshooter sind toll. Vor allem auf dem iPhone! Wenn man mal diese 5 Minuten hat, in denen man einfach ballern will, dann muss man sich keine Gedanken um Story oder Ähnliches machen. Man startet das Spiel und los geht’s.

Heute will ich euch genau so einen vorstellen: Minigore von Chillingo. Vor wenigen Tagen kam das große Update auf Episode 3 mit einem extremen Upgrade an Content, das ich mir zum Anlass nahm hier das Spiel zu präsentieren.

Also nun fix zu den äußren Werten:
Das ganze Spiel findet in isometrischer Perspektive statt, die sich in 3 Dimensionen ausbreitet. Die Grafik ist stark Comiclastig und einfach sehr bunt.
Auf Realismus wird kein Wert gelegt, und das ist gut so. Die Charaktere haben würfelförmige Köpfe, keine Beine und auch die Umgebung ist eher einfach gehalten. Die Monster haben nur 3 verschiedene Models, plus ein Bossgegnermodel.

Man hat die Möglichkeit, in den Optionen alles Mögliche einzustellen, und auch aus der eigenen iPod Bibliothek einen Soundtrack auszuwählen. Metal zum Schnetzelspiel! Toll!

Die inneren Werte:
Das Spielprinzip ist einfach: Überleben. Dazu steuert man seinen Charakter mit dem linken Daumen, und die Richtung, in die geschossen wird, mit dem rechten Daumen. Das funktioniert rativ gut, so gut das eben ohne haptisches Feedback möglich ist. Man kann beide Daumen eigentlich immer liegen lassen, da es wenig Grund gibt mal nicht zu schießen. Ständig kommen aus allen Richtungen kleine, schwarze Fellknäule, die euch ans Leder wollen. Je mehr man von ihnen abschießt, desto mehr kommen nach, bis es hin und wieder mal Nacht wird. Dann fangen alle verbliebenen Viecher an zu brennen und laufen nun etwas schneller als ihr. Habt ihr dann den Rest beseitigt, kommt ein Bossgegner in Form eines großen Wurms, der irgendwie aber viel einfacher zu beseitigen ist als die Massen an kleinen Dingern, die gegen später auf einen einrennen. Auch die Fellknäule gibt es in groß. Und in ganz groß.

Um diese dann möglichst effektiv zu beseitigen, gibt es immer mal wieder Loot in Form eines Kleeblatts oder einer Munitionskiste. In den Kisten sind entweder eine Shotgun oder ein Granatwerfer, die je öfter ihr sie aufsammelt immer besser werden. Wo die Shotgun noch ziemlich rockt, hatte ich mit dem Granatwerfer oft Probleme nahe stehende Monster zu treffen und bin deshalb oft einfach frustriert verreckt. Ist die Munition bei beiden aufgebraucht, get es mit der normalen Maschinenpistole weiter.

Der wahre Loot sind aber die Kleeblätter. Hat man deren 3 beisammen, so verwandelt man sich, ein bisschen wie Hulk, für begrenzte Zeit in ein fettes Monster und kann sich locker durch die Monsterhorden fressen.

Sollte mal einen Loot übersehen, so werden am Bildschirmrand kleine Symbole eingeblendet, die den Weg dahin zeigen. Ist praktisch, da so ein Kleeblatt schonmal im Spielfluss untergeht.

Viel mehr gibt es zum Spielprinzip nicht zu sagen. Hat man mal 2000 bzw. 6000 Punkte erreicht, so kann man ab da von dort starten. Seit dem neuesten Patch kann man sich über eine bestimmte Anzahl an Kills auch neue Charaktere freischalten. Da man dafür aber eine Menge toter Fellbiester braucht, kann ich noch nicht allzuviel berichten. Hab gerade mal den für 100 Kills frei.

Fazit:
Ein kleiner Survivalshooter, der mit eigenem Grafikstil, einfachem Gameplay und einer Menge Spaß überzeugen kann.
Mitspieln!

Hier der Appstorelink: Minigore

Soosiz

Es ist mal wieder an der Zeit ein Review zu schreiben. Heute lassen wir die Tower Defenses mal einfach links liegen und widmen uns einem absolut anderen Genre, aber auf der gleichen Plattform.
Es soll also um ein Jump’n'Run gehen, genauer um eines auf dem iPhone, nämlich um Soosiz.

Der wahre Grund hinter dem Review ist aber nicht etwa, dass ich das Spiel sooo unglaublich genial finde, dass ich quasi davon erzählen muss, sondern vielmehr, dass es etwas fertig bekommen hat, das sonst kaum ein anderes Spiel schafft. Es hat die Aufmerksamkeit diverser weiblicher Wesen meiner Umgebung auf sich gezogen, und sie seither nichtmehr losgelassen, sodass ich neuerdings fragen muss, ob ich MEINEN iPod denn auch mal benutzen duerfte.

Ich persoenlich finde es aber natuerlich auch genial, und deshalb nun direkt und ohne weitere Umschweife zum Review.
Lasst uns erstmal nicht so sehr auf die inneren Werte schielen, sondern das Erscheinungsbild begutachten.

Bei Soosiz handelt es sich um ein mehr oder weniger klassisches Jump’n'Run, das sich mit 2 Dimensionen zufrieden gibt. Die Grafik ist knallbunt gehalten und sieht sehr, sehr schoen aus.
Jede der vielen verschiedenen Welten, hat ihre eigenen Texturen und Umgebungen, und es wurde sehr viel Wert auf Details gelegt, so baumelt in einigen Leveln eine kleine Spinne von den Planeten, die sich je nach aktueller Schwerkraft mal hierhin oder dorthin bewegt. Unter Wasser traegt der Protagonist eine Taucherbrille und auch sonst ist er immer der Umgebung entsprechend ausgestattet.
Es macht wirklich Spass durch die Welten zu huepfen und immer wieder neue Details zu entdecken.
Die Grafik passt einfach.

Weil nur Grafik aber nirgendwo hinfuehrt, folgen jetzt die inneren Werte: Auf den ersten Blick sieht Soosiz aus, wie so ziemlich jedes andere Plattform-Huepfspiel auch. Ein kleines Kerlchen (Wir) zieht von Plattform zu Plattform um seine Freunde zu retten. Irgend ein boeser Obermotz hat kraeftig Unheil gestiftet und… blablabla. Irgendwie eine Standardstory, macht aber nix.

Gesteuert wird mit kleinen Buttons in der unteren Bildschirmregion. Das geht sehr gut und einfach von der Hand und hat mir nie Probleme bereitet.
Springt man dann aber tatsaechlich auf eine andere Plattform faellt sofort auf, was Soosiz so besonders macht: Jede Plattform und jeder kleine Planet hat seine eigene Schwerkraft, die euch sobald ihr nahe genug heran kommt, will heissen ihn fast beruehrt, anzieht. So dreht sich das Bild also bei der neuen Plattform, was in den ersten Spielminuten (bis Stunden) immer wieder den Effekt hat, dass man sich erst voellig neu orientieren muss, bevor es weiter gehen kann.

So huepft man also nun von Planet zu Planet, sucht kleine Schalter, rettet seine Freunde (3 in jedem Level), verzweifelt auf der Suche nach dem in manchen Levels vorhandenem 4. Freund, und sammelt fuer jedes voll abgeschlossene Level Goldmedaillen.
Hat man derer dann genug, so schaltet sich hin und wieder ein BlueCoin-Level frei. In diesen geht es dann ausnahmsweise nicht um die Rettung der Freunde, sondern darum, unter Zeitdruck, 50 blaue Muenzen zu sammeln. Das geniale ist, dass in manchen dieser Levels der Spieler auf einem Ball balancierend, ueber kippen und neigen des Geraets steuernd, versucht zum Ausgang zu gelangen. Das macht einen Heidenspass!
Wie sowieso das ganze Spiel.

Viel mehr gibt es auch nicht zu sagen. Eins vielleicht noch: Mitspieln!

Hier der Appstorelink: Soosiz

Achja verzeiht die fehlenden Umlaute, aber auf der Standardtastatur in Neuseeland sind die leider nicht eingeplant. Ich werde sie bei Gelegenheit nachreichen.

Geo Defense Swarm

Nachdem ich in den letzten Tagen auf endoflevelboss.de lesen musste, wie furchtbar er doch Tower Defense fände, ist es für mich an der Zeit ein erstes Review zu schreiben.
Aus den Tiefen meines iPod Touch will ich GeoDefense Swarm von Critical Thought Games ausgraben.

Es handelt sich dabei, wie einige jetzt vielleicht schon vermuten würden, um ein Tower Defense. Und ehrlich gesagt muss ich es auch nicht ausgraben, da ich fast jeden Tag an den Levels, die ich noch nicht geschafft hab, rumprobier.

Doch lasst uns beim äußren Erscheinungsbild des Testkandidaten beginnen:
Beim Starten eines Levels leuchtet in dezentem Dunkelgrün das aus Sechsecken aufgebaute Spielfeld entgegen. Das war es dann aber auch schon mit dezent. Der Rest ist ziemlich grell und ziemlich abstrakt. Es gibt keine Models von Aliens oder Monstern, wie man sie in einem Tower Defense vielleicht erwarten würde, sondern nur abstrakte Formen. Von Kreisen bis zu den Sternen ist alles vertreten, und all dies in den herrlichsten Farben. Beim Platzen der Creeps erzeugen diese dann zur Krönung des Ganzen noch eine Druckwelle aus bunten Punkten.
Das sieht alles schon wirklich, wirklich fein aus. Flüssig laufen tut es auch. Wie es auf älteren Geräten aussieht weiß ich aber leider nicht.

Ein kleiner grafischer Kritikpunkt ist lediglich, dass das Spielgeschehen in der Masse von herumwirbelnden Punkte , Projektilen, Creeps und Towern, doch manchmal ein wenig aus dem Blickfeld geraten kann. Vorzugsweise dann, wenn es ungeschickt ist, weil man sich auf die letzten Upgrades zu den letzten 2 Wellen konzentrieren will. Kommt aber nur in einigen wenigen Levels vor.

Auf Hintergrundmusik wurde verzichtet, die Soundeffekte passen aber wunderbar ins Setting.

Alles in allem sehr stimmungsvoll und eine willkommene Abwechslung zu alldem, das ich sonst so als Tower Defense gespielt hab.

Nun aber fix zu den inneren Werten.
GD Swarm ist ein offenes TD, das heißt es gibt keine festen Pfade, die von den Creeps abgelaufen werden, sondern ihr werdet in jedem Level ein oder mehrere grüne und rote Felder finden. Die Creeps laufen dann den kürzesten Weg von Grün nach Rot und sollten dort nach Möglichkeit nie ankommen. Sollten sie es doch tun, wird euch pro Creep, der durch kommt, ein Leben abgezogen. Sind alle Leben weg, verliert man. Ich zumindest gewinne aber ganz gern.
Um das zu bewerkstelligen, stehen euch 6 Tower zur Verfügung. 5 davon könnt ihr selber bauen, der 6. ist in manchen Levels statisch vorhanden. Vom normalen Kanonenturm, über Verlangsamungstürme bis hin zu sogenannten Thumpern, die die Viecher um sie herum beschädigen, ist alles vorhanden, was das Türmeherz begehren könnte. Alle dieser Tower sind dazu noch in 7 Stufen upgradebar.
Lediglich mangelndes Zahlungsmittel oder die Beschränkung, dass manche Level nur bestimmte Türme zulassen, stehen eurer Baulust im Weg.

Das Spiel enthält 30 Level in 3 verschiedenen Schwierigkeitsgraden, die mit einer sehr angenehmen Lernkurve versehen sind. Spätestens beim 6. Level von Mittel werden die Dinger aber sauschwer.
Verschiedenste Arten von Creeps, gemischt mit verschiedenen Feldern, auf denen sich die Viecher heilen oder ihr nicht bauen dürft, halten stets Überraschungen bereit, so dass es sicher nicht langweilig wird.
Genau das ist der Punkt, der GD Swarm so genial macht. Das krasse Tüfteln der späteren Levels. Ich hatte immer das Gefühl, dass ich es schaffen kann, wenn ich es nur nochmal probieren würde. Und nochmal, und nochmal, und….

Wenn ihr dann ein Level bezwungen habt, könnt ihr euren Score Online in Open Feint Leaderboards eintragen.
Ihr bekommt nämlich mehr Punkte, wenn ihr die Viecher näher am Ausgang tötet. Leider steigt dadurch natürlich auch das Risiko, dass sie durchkommen.

Letztlich lässt sich sagen, dass das Spiel einen Pflichtkauf darstellt, wenn man nur irgendwie was mit Tower Defenses anfangen kann, oder ihnen zumindest (nochmal) eine Chance geben will.
Prädikat: Mitspieln!

Hier der Appstorelink: GD Swarm